Usos didácticos de los videojuegos en la escuela

Desde la aparición de los primeros videojuegos, docenas de investigadores y docentes han intentado encontrarles un uso pedagógico. Los juegos se han revelado no sólo divertidos sino también inmersivos, y es esta última cualidad la que los vuelve un entorno eficaz para “aprender a ser” en el entorno de una comunidad de práctica. En este sentido, Brown (2005) sostiene que la diferencia entre las aulas tradicionales y los estudios virtuales reside en la distinción entre “learning about” y “learning to be”. Mientras que en el aula tradicional quizás resulte efectivo el dictado de clase para transmitir información sobre, por ejemplo, física, esto no implica que los estudiantes aprendan, por decirlo de algún modo, a ver el mundo con los ojos de un físico. La diferencia entre tener conocimiento y conocer (knowledge y knowing) sólo se supera actuando y uniéndose a una comunidad de práctica. Precisamente Internet está facilitando el surgimiento de pro-amateurs que brindan la base de nuevas plataformas de aprendizaje (foros, wikis) y aumentan la demanda de modos sociales de construcción del conocimiento. Internet permite concretar los enfoques de aprendizaje a lo largo de toda la vida (lifelong learning), a la vez que da lugar, al tiempo que lo perfecciona y extiende sus posibilidades, a un aprendizaje basado en la pasión (passion-based learning), según el modelo del amateur y las comunidades de práctica. Siguiendo con Brown (2005), si el aprendizaje es más significativo cuando se da de modo informal -por demanda del propio estudiante-, antes que de un modo estructurado en la enseñanza formal, en tanto el aprendizaje ocurre en parte a través de una práctica reflexiva, la reflexión se potencia al interior de medios sociales en los que conviven amateurs y profesionales, medios a los que Internet ha dotado de la capacidad de tener una presencia virtual más allá de la presencia física, extendiendo su alcance y modos de interacción entre los participantes.

Es evidente, pues, que los videojuegos mantienen una estrecha relación con el aprendizaje y esto no fue ignorado, sino que, por el contrario, hay una gran cantidad de docentes e investigadores que se vienen dedicando a analizar este fenómeno. En los últimos treinta años, entre los defensores de lo que se ha dado en llamar Digital Game-Based Learning (DGBL), han surgido tres enfoques distintos para abordar el uso de los videojuegos en la enseñanza formal (van Eck, 2006), que intentan conciliar la pedagogía con la capacidad de entretenimiento de los videojuegos. Desde un primer enfoque, los estudiantes cumplen el rol de diseñadores de juegos y aprenden el contenido al construir el juego. El segundo enfoque consiste en utilizar juegos diseñados para la enseñanza, “juegos serios” donde se integra el aprender y el jugar. Finalmente, el tercer enfoque pretende integrar los videojuegos comerciales a la enseñanza en las aulas. Desde esta última posición, se distingue asimismo tres tipos de uso de los videojuegos comerciales: pre-, co- y post-instruccional, teniendo en cuenta la relación entre el uso del juego y el curriculum existente (Oblinger, 2006; van Eck, 2006). La relación entre el videojuego y los contenidos de la enseñanza dependerá, entonces, de una decisión global que tome el docente a la hora de planificar su asignatura, a fin de integrar las tecnologías con la enseñanza.

PROPÓSITOS:

• Propiciar la participación de colegas de la misma institución educativa, año o disciplina.

• Hacer foco tanto en los temas de enseñanza, como en el modo de enseñar y la integración de estrategias que impliquen el trabajo colectivo de diseño e implementación de propuestas pedagógicas.

• Propiciar la profundización de la formación disciplinar y didáctica de los docentes.

• Promover la producción y circulación de conocimiento e innovación pedagógica generada en las escuelas y en otros ámbitos académicos.

 

OBJETIVOS:

• Que el cursante identifique y problematice los nuevos modos de conocimiento mediados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

• Que el cursante conozca las distintas teorías del digital game-based learning (aprendizaje basado en videojuegos).

• Que el cursante incorpore en su perspectiva acerca de la didáctica los nuevos avances tecnológicos, en especial los videojuegos.

• Que el cursante reconozca las nuevas tecnologías como herramientas para mejorar y potenciar la enseñanza de su disciplina.

Código: 
099 (EN INSCRIPCIÓN)
Equipo docente: 
Federico D. Uicich, Mariano J. Gomez.
Nivel: 
Superior
Secundario
Eje temático: 
Enseñanza de las ciencias sociales: Historia, Geografía y otras. Enseñanza de las disciplinas mediada por TIC.
Destinatarios: 
Docentes, Docentes y directivos.
Día y horario de cursada y carga horaria total (horas presenciales y no presenciales): 

Sábados de 9 a 12hs. Cursada completa: 03/10/15 al 05/12/15.

36hs.

EN INSCRIPCIÓN!

Sede: 

ISFDyT Nº46, Av. Pueyrredón 1250, Ramos Mejía, La Matanza, Pcia. de Buenos Aires.

Fecha de inicio y cierre: 
Sábado, 3 Octubre, 2015 a Sábado, 5 Diciembre, 2015